LOL:从英雄联盟与粉丝经济,窥一角电竞未来盈利趋势

maliang 原创
2019-08-04 环球百事网

从电子竞技被国家认可为体育赛事以来,尽管在某些方面依旧备受诟病,可发展势头依旧极为迅猛。整个电竞行业在当前已经有巨大的规模,而中国也成为一个电竞行业大国。

早在上个世纪八十年代,电子竞技就已经初具雏形,并且展现了一定的影响力。美国任天堂游戏公司举行的任天堂世锦赛,是世界历史上第一个正式电子游戏比赛,比之后的世界电子竞技大赛WCG早了十年。

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在之后的发展中,随着游戏行业的快速发展,电子竞技也跟着水涨船高。在1998年游戏行业仅在韩国就已经有了40亿美元的收入,

2003年,电子竞技成为国家承认的第99个体育项目,后续更改为第78号体育运动。不过即使是国家的承认,在国内的大环境中依旧没有明显的改善电竞所处的尴尬地位。大多数人将电竞与游戏混为一谈,主流媒体报道缺失,民众缺少认知,电竞备受曲解。

尽管如此,电子竞技在国内已经发展了十余年时间,随着主流媒体的关注,行业和运营方式的逐渐规范化,电子竞技已经成为国内流量最大的体育行业之一。

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相较于许多我们耳濡目染的传统体育项目,电子竞技作为一个新兴体育项目,既有相似性也有独特性。

我们列举在上个世纪40年代成立的美国著名体育赛事NBA,创立至今七十余年的时间,NBA成为全球关注的顶级体育赛事,是美国排名第二的顶级赛事。而NBA自身作为一个关注度极高的赛事,仅是在转播费用上,NBA2014年和ESPN,TNT达成新电视转播协议的合同金额就已经达到了9年240亿美元。

诚然,NBA在粉丝经济的运营上,做的比当前的电竞行业更加优秀,尤其是随着NBA主席萧华上台之后围绕品牌价值和粉丝经济等做的文章更多,NBA赛事在美国的地位也越来越高。

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电子竞技同样作为一个体育项目,在各大赛事盛行的今天,在市场价值潜力方面是不比BNA小的。目前就电子竞技行业中,已经有英雄联盟、星际争霸、魔兽世界等数十个游戏的加盟,相对应的能辐射到的玩家数量已经相当恐怖广泛。

就拿英雄联盟举例,这是一个当前关注度最高,玩家基数最大的游戏。仅在2018年,英雄联盟的大型赛事就有十多项,其中以备受关注的春季赛、夏季赛、MSI、洲际赛、亚运会、S系列赛等赛事的关注度最高。凭借着基数巨大的玩家群体,英雄联盟赛事也成为当前世界上电竞行业从业者最多,收入最可观,最具市场价值的赛事活动。

如NBA一样,电子竞技行业如今也在按照这样的模式来发展。发展粉丝经济、提高经济收入、资金再投入, 一个良性的循环能带动整个行业的发展。

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总提到粉丝经济对于电竞发展的必要性,那么粉丝经济究竟是什么东西呢?

粉丝经济在广义上是叙述一种构架在粉丝和被关注者关系上的创收行为,是一种以提升客户粘性并以口碑营销形势获取经济利益的营收方式。例如NBA的粉丝经济的提现方式体现为赛事视频转播费用和赛场球票收入。

电子竞技作为关注度极高的一项体育赛事,在赛事视频播放量上也达到了非常恐怖的数值,各大热门赛事中,门票往往也是处于供不应求的状态。

相较于娱乐圈依赖粉丝经济式的发展和NBA已经逐渐成熟的粉丝经济利益转化体系,电子竞技在粉丝经济上的发展还相当稚嫩。更多的电子竞技从业人员在赛事中更加注重的是成绩,在这方面稍微忽略了粉丝经济的发展。

2018年是电子竞技产业大获全胜的一年。在这一年中,电子竞技作为表演赛正式在亚运会上登场,引发了巨大的震动;在这一年里,无数的新老玩家们涌入了电子竞技的市场,成为了潜在的消费人群;在这一年里,无数的资本也在这一年投入了电竞产业,2019年的电竞产业市场估值将在九亿美元左右,并且随着资本不间断的投入,这个估值可能还会再增长。

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这一年发展的迅猛,更多的是多年以来电竞产业厚积薄发的成果。2014年中国电竞用户还只有0.8亿,但是这个数值在这几年呈现井喷式的成长,2015年1.2亿、2016年1.7亿......一直到2018年的2.8亿,增长的速度并没有缓和,甚至越演越烈,所以2018年电竞行业表现出来的大胜更多的是一种用户达到某特定占比所产生的必然结果。而且随着增长暂未减缓的情况来看,我们不妨可以得出一个结论,当前的2.8亿电竞用户依旧没有达到当前中国市场的饱和度。

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